\subsubsection*{Niveau 4}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Bâtons en serpents \textregistered}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $2 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 7 \\
Zone d'effet~: $\des{1}{4} + \fracrm{1}{niv}$ bâtons, dans un cube de
3~m d'arrête & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Grâce à ce sort, le prêtre peut changer $\des{1}{4}$ bâtons, plus un
par niveau d'expérience, en serpents. Ceux-ci attaquent lorsque le
prêtre le leur ordonne. Pour lancer ce sort, il est bien entendu
nécessaire de disposer de bâtons ou morceaux de bois similaires (tels
que torches, épieux, etc.). Leur taille ne peut cependant dépasser
celle d'un bâton standard. Les bâtons tenus par des créatures
bénéficient d'un JS égal à celui de leur possesseur (ex : un épieu
tenue par un orque doit manquer le JS de ce dernier contre la
métamorphose). Les objets magiques, tels que bâtons ou lances de
fantassin enchantés, ne sont pas affectés par ce sort. Seuls les
bâtons se trouvant dans la zone d'effet sont transformés. Le type de
serpents créés est variable mais les spécimens typiques possèdent 2
DV, une CA de 6, une vitesse de déplacement de 9. Leurs attaques se
font par constriction ($\des{1}{4} + 1$ points de dégâts par round) ou
par morsure (1 point + poison, s'il y a lieu). La chance qu'a un de
ces serpents d'être venimeux est égale à 5~\% par niveau du prêtre -
si celui-ci le désire. L'effet du sort se prolonge durant 2 rounds par
niveau du prêtre.

Les composants matériels du sort sont un petit morceau d'écorce et
plusieurs écailles de serpent.

Le sort inverse transforme des serpents normaux en bâtons pour la même
durée, ou bien annule un \textsl{Bâtons en serpents}, en fonction du
niveau de celui qui le lance (un prêtre de niveau 10 lançant le sort
inverse peut changer 11-14 serpents en bâtons).
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Forêt hallucinatoire \textregistered}}\\
Portée~: 80~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 7 \\
Zone d'effet~: carré de $12 \fracrm{m~ de~ c\hat{o}t\acute{e}}{niv}$ &
JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsque ce sort est lancé, une forêt hallucinatoire apparaît. Elle
semble parfaitement naturelle et il est impossible de la distinguer
d'une véritable forêt. Les prêtres proches de la nature - ainsi que
les créatures telles que centaures, dryades, dragons verts, nymphes,
satyres et Sylvaniens - ne se laisseront cependant pas prendre à
l'illusion. Toutes les autres créatures y croient fermement - leurs
déplacements et leur ordre de marche sont donc affectés en
conséquence. Toucher la végétation illusoire n'affecte pas la magie ni
n'en révèle la nature. La forêt hallucinatoire demeure en place
jusqu'à ce qu'elle soit magiquement dissipée par l'inverse du sort ou
par une \textsl{Dissipation de la magie}. La zone d'effet est en
général grossièrement carrée ou rectangulaire, et épaisse d'au moins
40~m dans chacune de ses dimensions. Si le prêtre le désire, elle peut
être moins importante que la zone maximale. Sa limite la plus proche
de son créateur ne peut en être éloignée de plus de 80~m.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Immobilisation des plantes}}\\
Portée~: 80~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 7 \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: ann. \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort affecte la matière végétale de la manière suivante~:
\begin{enumerate}
\item Il force les plantes mobiles à cesser de se déplacer.
\item Il empêche toute matière végétale de saisir une proie, de
  s'enchevêtrer, de se refermer ou de croître.
\item Il empêche également toute matière végétale de faire le moindre
  bruit, sinon ceux que cause le vent dans les feuillages.
\end{enumerate}
Ces effets affectent toutes les formes de végétation, y compris les
plantes parasitaires et les fongus. L'immobilisation est efficace
contre les monstres tels que limons verts, moisissures de tous types,
tertres errants, criards, sylvaniens, etc. La durée du sort est de un
round par niveau d'expérience du prêtre. Il affecte $\des{1}{4}$
plantes dans une zone de $12 \mathrm{~m} \times \mathrm{~m}$ - ou un
carré de 4 à 16 m de côté renfermant de la végétation de petite
taille, telle que de l'herbe ou de la mousse. Si une seule plante (au
un carré de 4~m seulement) est choisie comme cible du sort, le JS de
celle-ci s'effectue avec une pénalité de $-4$. Si les plantes visées
sont deux (ou si la zone mesure 8~m de côté), cette pénalité n'est
plus que de $-2$; si trois plantes (ou un carré de 12~m de côté) sont
visées, elle est amenée à $-1$; si le maximum de quatre plantes (ou un
carré de 16~m de côté) est affecté, le JS s'effectue normalement.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Langage des plantes}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 tour \\
Zone d'effet~: rayon de 30 pieds & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de converser de manière très rudimentaire
avec tous les types de végétaux vivants (y compris fongus, moisissures
et monstres de nature végétale, tels que les tertres errants) ainsi
que d'exercer un contrôle limité sur les plantes normales (mais ni les
monstres, ni les créatures végétales). Le prêtre peut ainsi interroger
les plantes au sujet des créatures étant passées près d'elles, faire
s'écarter des buissons pour lui laisser le passage, amener des plantes
rampantes à entraver ses poursuivants ou leur faire rendre des
services similaires. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner
et de se déplacer, mais tous les mouvements qu'elles peuvent
normalement accomplir restent possibles. Les créatures entravées par
le sort de niveau 1 \textsl{Enchevêtrement} peuvent ainsi être
libérées. La puissance du sort se prolonge durant un round par niveau
du prêtre. Toute végétation se trouvant dans la zone d'effet est
affectée.

Les composants matériels sont une goutte d'eau, une pincée de fiente
séchée et une flamme.
\end{small}
